标题:
牛A《十年一剑》攻速命中暴击的属性讨论
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作者:
zyl
时间:
2013-1-10 16:40
标题:
牛A《十年一剑》攻速命中暴击的属性讨论
关于牛A《十年一剑》“攻速、命中、暴击、闪避、防御、飘血”的数据问题,这是所有武侠游戏中玩家最应该关注的核心问题,因为,只有深入了解了这些数据,才能按照自己最想要的发展方向增努力,以达到理想效果。下面,抛砖引玉,请老鸟玩家或内部编程人员来回答一些问题:
1,攻速,对应的是跳帧的问题,比如,枪和棍的路线以攻速占优,可是,攻速值达到多少为一帧呢?这里肯定是个分段函数,但具体数据是多少,好像还没有人写出来。为什么要这个数据?我举个例子大家就清楚了:假如枪武器角色当前的攻速值为200,每1秒输出2.5招,那么4秒一共输出10招,而当他的攻速值为500时,每1秒输出2.8招,那么4秒一共输出11.2招,也就意味着每4秒要多出一招。
攻速值对应的有一个冰冻值,这里也有一个算法,也需要数据。
2,命中,对应的是闪避的问题,比如,刀和剑的路线以命中占优,可是,命中值和对闪避值的比值达到多少时会出现命中无效(即游戏中出现的闪避)的情况呢?求数据。举例:刀的当前命中值是800,当对手闪避值为500时,是800-500>0而全部命中吗?当对手闪避值为1000时,|800-1000|/1000=20%,这个是当对手闪避大于攻方命中值的攻击被闪避的比率吗?
3,暴击,好像和其它都没关系,但这里肯定有一个暴击值与出招次数的对应数据,即当暴击值达到多少时,每输出多少招会产生一次暴击?表面上暴击是随机的,但事实编程中肯定有一个概率存在,不然的话,暴击值高低就没有意义了。求暴击值与出招次数的对应关系数据。
下面再求几个数据——
4,防御值,这个为什么要单独列出来,不和其它来对应呢?我认为它是一个独立的系统。它所对应的面比较广,比如,和对手攻击值以及宝宝攻击值的对应关系数据,和对手宝宝天赋攻击值的对应关系数据,和对手武器特效(包含各种武器自带效果及宝玉效果)的对应关系。
5,飘血,把3和4的数据都搞清楚,本条数据就自然出来了。
表面上看,这是一个学术问题,玩家没必要知道的,其实不然。就比如你的宝宝在一定时间内大概会释放几次天赋,从目前的实战来看,最少和己方宝宝的攻速有关,当然也很大概率和对手的某些数据有关,因为你经常会发现,当你和比你水平高的对手PK时,你的宝宝总是不争气一直不出天赋,这其实是和对手的某些数据有关。只有把这些核心的对应关系和数据搞清楚,玩家才能更好的修炼自己,就算必要时吃药,也最少可以知道哪些药在适当的时候吃起来最合算。
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