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[游戏建议] 从一个玩家角度给的一些建议(1)

一直很喜欢傲剑这个游戏,在网页游戏的领域,能够做到傲剑这样保持开发速度和新服运行的太少了,就不把话说满了,别得罪了其他游戏公司。

别以为我是个傲剑的托,每天新服里捣乱总是抢第一批BOSS至少10个的才是我,因为没有时间每天泡在上面,只能这样小玩一下然后挑一个顺眼的新手把10个BOSS的东西一股脑送给他。

一直很有兴趣想认识一下能把一个网页游戏做成这么大的人都是什么样子,说不定有机会我也能去这个公司工作,这是后话,还是开门见山直接说不好的吧。

1·现在的傲剑里新内容伴随着新的收费项目层出不穷,已经不像一开始运营的时候那样能够很快就上手了,所以我们看到游戏里的新手指导栏跳出来的更加频繁了。在傲剑内部人员进行测试的时候或许会认为这是一个非常人性化并且可以吸引新玩家的好举措,但是不妨真的找一些完全新手进入游戏尝试一下,在没有任何提前告知的情况下进行测试,得到的回馈应该是太烦人了。这话并不讨人喜欢,但是傲剑既然设定了可以重复多次甚至多账号的建立人物进行尝试,以现在玩家的素质,几次新手体验就足以熟悉操作了。当然这个举措还是有道理的,不应该被切掉,但是完全可以折中一些,比方说一个账号内如果在各个服务器内建立人物的总数超过5个,那么就取消新手指导栏。这并不是简单的,玩家可能根本就不在乎是不是给傲剑官方造成多大的麻烦,因为这一改动而造成的程序编写、版本更新、系统维护、数据统计等等工作是玩家看不到的,但我们一直都看到傲剑在不停的进行版本更新,愿意把傲剑做到更好的信心是很明显的;而且在游戏平台论坛上的玩家登陆服务器统计数据其实早就在那里了,调用的过程应该并不复杂。算不上为傲剑着想,但是如果真能如愿的享受到更流畅更清爽的游戏画面,相信不仅是我,所有玩家都会为傲剑的努力而感到高兴。后面还有很多同类的建议,虽然我不是一个专业的程序设计人员,但我尽可能的从减少开发或修改成本的角度来分析,共赢是我追求的,不能如愿或者给官方造成了太大的麻烦那不是我的本意。

2·上面提到的一个小小的新手指导栏只是抛砖引玉,同类的问题还有。在玩家升级获得升级点数之后,点开人物状态栏进行加点,确定之后重复跳出的人物状态栏就很让人费解,我决定了全攻击,难不成我加点之后还要温故知新一下,让我自己知道我加了10点还是20点么,对于追求效率的我来说,或者放大一些到其他根本上没有时间压力休闲而已的玩家,这个举动也毫无必要。话是难听了点,但画蛇添足不需要演示版。这里同样的情况出现在技能升级上面,其实完全可以自动升级,然后也不需要再次出现一次吓人,我的技能升级了我会不升么?少钱?那你这傲剑玩的也太那什么了,建个新号学学怎么来钱吧。

3·所有系统自设的状态栏比如人物、坐骑、技能、包裹等等在每一次人物登陆之后首次点击都会自动跳到屏幕中间,相信大多数的玩家都会选择移动到一个自己喜欢的位置,我的建议是能够做一个简单的调查,找到大家都比较适应的位置来进行调整。美观虽然不影响游戏的本质,但是一个网页游戏既然骨子上就是打开即玩,那么画面正中间总跳出来挡住视线的设定或许就不那么可爱了。

4·既然是角色扮演的游戏,那么装备更新就始终都是一个重要的过程。现在的傲剑选择给玩家所有对于装备的主动权,穿上与否,摧毁与否,打造与否都很方便。但是问题就出在这个主动权上面,我们从登入游戏开始第二个任务就开始有装备获取,然后到40级之前的一段时间之内都主要依赖系统按照等级奖励的装备,这是对的,也是好的。但是为什么傲剑既然选择提高奖励装备品质,从游戏最初的只送简单新手装备到现在的40级装备直接5星,省去玩家在这一过程中拾取怪物掉落装备的麻烦,还依然要让玩家自主选择被替换掉装备的去留,是个人都知道简单一比较就肯定摧毁旧的穿上新的,又何苦多这一个脱裤子放屁的动作。所以我的建议是,在45级(包括45级)之前的所有装备奖励都自动替换身上的装备同时自动摧毁之前的,或者简单一些只是身上的装备在点击打开装备奖励的同时直接瞬间升级;再或者至少不像现在一样一下子出来连续几次提示更新更好装备出现的信息而总是只显示最后一个,点击了也只是穿上最后一件的尴尬情况。当然坐骑装备也是如此,道理是一样的。

5·或者是开发新内容的压力和目标太大,傲剑对于游戏最初设定的修正始终没有跟上节奏,这个问题体现在玩家到现在还是可以经常遇到技能击中怪物之后防空炮的情况。当然这涉及到玩家的网络情况、电脑配置、操作水平、跳闪这些问题,但是追求游戏品质既然是宗旨,那么提高这些基本的内容就并不是空话了。这可能是对傲剑程序编写最大的一个难题,好在我不专业,不需要考虑这些。

6·既然说到程序编写的问题,就干脆说个我个人觉得更麻烦的吧。很多老玩家可能知道第一张出生地图被修改过,那么傲剑追求更好的决心显然是有的并且很大。好,由于有这个2.5D的图形概念在,我一句专业的话都不敢说,但是问题却很明显的存在。跳闪是傲剑里操作很重要的一个环节,相同网络水平电脑配置操作技术的玩家很可能互有输赢的一个原因是什么?是地图上有的地方看起来可以跳过但是却被卡住啦!不管你蛋疼还是哪疼,反正你死了疼不疼都是一样的。希望傲剑能对这个方面进行一下专门的游戏测试,很多看起来可以跳过的地方过不去,玩家的心理上是一个折磨。这里肯定会涉及到游戏地图制作团队的人员,我的话不好听,但既然做了就做的更好一些,我也曾经想是不是为了提高游戏的随机性或者干脆有些地方因为是2.5D的技术就会看起来深不可测,但简单的想更容易,我没有在那条思路上多花功夫。

7·又一个可能被讨论太多次的事情——游戏内BOSS刷新的时间问题,估计被说的太多次了,尤其让大多数上班族也就是真正愿意花钱玩网页游戏的玩家难受的事情。早上上班之前这批打不了,中午匆匆吃好饭打一批,下午这批正赶上下班,晚上这批又影响了睡觉,所以还是做个富二代什么事情不用做的好,不担心没BOSS打。不过好像也不对,一个服务器里一个富二代就足够折腾了,何况如果我是个富二代也不至于同时几个服务器去做武林霸主,所以至少大部分肯消费的玩家还是上班族了。因为上班不能尽兴的玩而更愿意去花钱弥补一些时间上的差距,这也才是上班族玩家享受游戏乐趣的同时保持大部队节奏的原因吧。

我觉得楼主的建议有些苛刻
关于Boss的刷新问题,有没有其它成功的游戏数据可以参考一下哦。

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