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[名人采访] 专访《傲剑》主美 类3D画面近似妖

纵观当今网游,游戏的画面已和游戏的内容一样,成了玩家是否尝试的要素之一。作为网游新分支的页游,经过短短几年,发展的速度和规模令人震惊,不仅在内容上不断丰富和完善而且在画面上也是不断突破瓶颈,甚至让大部分有端网游都自愧不如。

  在页游上2.5D画面的产品并不多见,可近似妖,仿佛3D画面的页游您可曾知道?今天,我们请到了《傲剑》主美徐猛,就《傲剑》画面相关一解玩家所思。
小编:近似妖被人所熟知的是鲁迅先生评价三国演义中的诸葛亮,那么你觉得《傲剑》画面被人称为近似妖是为何?

  徐猛:《傲剑》是在我们自主独立研发的引擎的基础上研发的,该引擎从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,并应用了植被渲染、地形渲染、Normal Map、Speed Tree、柔体程序算法等先进技术。虽然是非3D画面,但却是市面上最接近3D画面的网页游戏,也是因为如此,才被人们称为画面近似妖吧。

小编:《傲剑》是一款以穿越为主线,以武侠内容为背景的网页游戏,不知道画风是否也是有着浓郁的武侠风?

  徐猛:《傲剑》的画风自然是充满了东方文化的韵味,但却不是纯粹的武侠风。《傲剑》的背景是架设在绍兴十年间,也就是岳飞的那个时代,那时候内忧外患,身怀正义的武林人士更是为振兴大宋而出心出力,因此,《傲剑》中画面的表现少了一份江湖人士的不羁,却多了一份男儿当挑起重任的严肃,加上都城的壮观,豪迈的感觉一目了然。

  小编:网页游戏是以浏览器客户端为本的,为了达到流畅度和承载能力的提升,一些游戏往往不得不牺牲画面,不知道《傲剑》的画面是否会对游戏造成影响?

  徐猛:中国人自古有一种追求意境美的情感元素在,因此,一款游戏初期能否吸引玩家尝试,画面占据了很重要的部分,另外一款游戏的画面能够更好的表现游戏的时代背景以及氛围,这对于玩家来说也是一种享受,倘若牺牲了画面,那么这将是非常遗憾的。《傲剑》团队在研发《傲剑》之前花了三年的时间自主研发了游戏引擎,正是这款自主研发的引擎帮助《傲剑》实现了画面精美,游戏流畅的双丰收。由于这款引擎功能强大,因此《傲剑》可以做到节省更多的资源做出更多高品质的内容,其中就包括画面了。
小编:徐猛总监能否给我们简单介绍下《傲剑》的美术团队?

  徐猛:当然可以。《傲剑》美术团队连我在内有10名成员,都是国内从业7年以上的精英,是一群有共同理想和高责任感的同事。《傲剑》中的怪物、人物、装备、各个场景等都倾注了我们大量的心血,相信玩家朋友可以感受得到。

  小编:概念性的元素创作是需要灵感的,不知你们的灵感来自何方?

  徐猛:准确来说是来自于积累,这个积累包含了工作上的以及日常生活中的点滴经历。由于创作往往需要灵感,因此,游戏美术人员大多都比较感性,毕竟一些天马行空的想法在不断的磨合之后最后很有可能成为一个无限接近完美的作品。

  小编:在《傲剑》中有没有自己认为最满意的地方?

  徐猛:都不满意,常言道没有最好只有更好,尤其是网页游戏发展得如此迅速,被取代和超越是早晚的事,我们能做的只有不断的进步和学习。当然,如果针对当下,那么我会告诉你,我对《傲剑》所有的地方都很满意,因为每位同事都是倾注了全身心在做,这份心意才是无价的。

  小编:最后,请对《傲剑》的玩家朋友说几句话吧。

  徐猛:绘画最重要的就是放松的心态,只有这样才会有思如泉涌的感觉,平日注意积累,多接触学习其他领域的事物也是有帮助的。作为一名美术人员,最希望的就是玩家看到我们的作品后给予我们肯定和认可,我相信凭借《傲剑》中国风十足的出众画面和丰富的创意玩法,必将带动玩家大热!谢谢大家~!

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