牛A《十年一剑》多次版本改版之后,内力的作用越来越明显,全血流与全防流的之间的争论也从来没有停息过。在这里,小编试图初步通过数学分析来解析一下防御,攻击,与血量的关系,让这个争论划一个完美的句号,使大家对于属性加点不再迷茫,看见数字就头疼的可以直接看黑字的结论。
一、伤害公式是指数成长。
很明显,高级对于低级的伤害,是原来的数倍,而低级人物对高级人物的伤害,是几分之一乃至0点。
这就意味着伤害的基础公式为一个指数函数,而不是一个线性函数。那么我们现在就可以得出部分结论。
结论一、攻击与防御会被比例所放大,在大于一定程度之后,血量将成为一个无关紧要的数值。
下一步,我们将推导攻击与防御的数值的具体作用关系。首先我们应当清醒的认识到,攻击与防御的数值,必将以比值的数值而不是差值的数值作为指数来存在。
因为设计者不可能为每一个等级,每一层装备设计一个不同的函数。假设一级的时候攻20防15,伤害就有5作为指数;如果换了一个紫武器,攻击变成40,伤害就有了25作为指数;当90级的时候,攻1500,防1000,就有500作为指数?这种巨大的变化很显然是不现实的。
那些我们可以初步制作出一个公式
其中,z为伤害值,a为所用武学伤害值,b为系统给出的系数,是个常数,c为免伤及被动技能造成的伤害减免,x,y则是攻击与防御数值。当然,当函数小于0的时候,z将被强行改为0,由于这个不是数学论文,条件判断式我就不加了,我们仅仅需要分析这条公式就可以了。
下面引用一下94服当哥在官方论坛发的的数值,他的函数虽然忽略了常量a与伤害减免c,但是也可以作为一个参考。
1)对方防御a:3368;己方攻击b:1278; 对方受伤值y:110-100.
2)对方防御a:3084;己方攻击b:1278; 对方受伤值y:140-100.
3)对方防御a:2381;己方攻击b:1278; 对方受伤值y:300-200.
4)对方防御a:1788;己方攻击b:1278; 对方受伤值y:320-240.
可以看出来,在伤害减免技能不强的情况下,攻击与防御的比值基本与伤害是完全对应比例的。
结论二:目前版本的加点,防御远远比血量重要。
以下几条就是小编根据数学推导得出的目前版本的加点结论,希望对大家有所帮助。
当然,前面我已经提到了伤害减免,当然这里就要提到其他技能了。设计师不会把所有技能作为独立的函数都列入函数之中,这种算法将会是一个无底深渊。技能伤害,只能是独立计算最后与普通攻击汇总的,所以并不会太影响以上的公式计算。当然,这里要刨除霹雳火与金钟罩,黄泉斩,霹雳火是只与对方的血量相关的一个比例掉血,金钟罩则直接用OX本次攻击伤害。黄泉斩则是拥有独立判断的,这三个肯定是拥有独立公式的。当然,不死术我就懒得说了。
剩下的技能,可以简单考虑为一次额外攻击而已,只不过a值变化而已,不影响整体的计算。那么我们可以计算出在线性成长的血量与指数成长的防御的选择上,完全取决于自己与对方装备的差距。
当然,以上看起来好像是废话,玩家要的是具体的拐点,不过这个拐点很难定出来,因为每个人的装备不同,每个人的血量不同,阙值是不断变化的,但是有没有个大概范围呢? 有!
对于前期没有强化的装备而言,防御与攻击的比例不会被防御的加点所放大太多,再加上被动技能的免伤,理论上血量略占优势。不过打怪的时候,吃的药可是固定数字的,所以这里防御又扳回一城,总体来说,各有千秋。
不过随着属性的增强,装备的强化,血量与防御的差距将会越来越明显了,最大的参考就是苍云套。
苍云套本身2000左右的防御,其他的套装也就1000,所以如此高的比例差,早就了苍云无敌的神话。但是即使如此,内力流加的几百防御,也是很大的一个比例。
于此对应的是但是我们的血量目前在若干个版本装备提升之下,变得越来越高了,那一点体质的血量,已经淹没在上万点血的海洋之中了。虽然理论上来说,实际血量值是血量*防御的值,但是一个由于悬殊的比例差,我们得出第二个结论。
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